디지털컨텐츠 관련 1,202개(추정) 업체 중 1,042개 업체를 대상으로한(2000년 10월 기준) 조사 결과이다. 업계의 일반현황과 주요 이슈, 컨텐츠 제공에 따른 사안들에 대한 집계를 수록하고 있다. 이 조사는 컨텐츠 관련 업체의 성격을 교육, 음악, 영화, e-book, 신문, 게임으로 구분하고 상기 6개 업체를 주요
디지털 매체를 활용한 만화 상품의 증가를 반영하여 온라인 만화 유통업을 따로 분류했고, 임대업도 만화 임대와 도서대여점(만화부문)으로 구분했다. 2006 만화백서
< 표 > 만화산업 가치사슬에 따른 분류체계
2. 만화산업의 특성
첫째, 만화는 작가의 예술성, 창작성에 기반을 둔 순수 창작예
컨텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 세계를 급진적으로 바꾸어 놓는 역사적인 사건들을 낳았다. 각 커뮤니케이션 방법에 의한 정보 유형을 보면, 문자가 있기 전 단계인 무(Ui)언어시대에는 몸짓과, 눈빛으로 서로 의견을 교환하였고, 언어가 생성된 이후에는 말로 의사소통을 하면서 이들 말들이 구전으로
디지털 문화콘텐츠의 응용기술 개발 지원 ㅇ문화산업 전문 인력 양성 및 재교육 지원 ㅇ문화산업 유통활성화와 마케팅, 해외진출 등 지원 ㅇ문화원형 자료의 저작권 사용료 등 제반 권리의 위탁관리
-문화산업 및 관련 사업에 대한 투자, 융자
-국가 지원 예산
------> 문화 컨텐츠 진흥에 41,997,000,000
산업사회의 다국적 기업과 독점자본이 여전히 컨텐츠 구성주체의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 상업적 컨텐츠는 새로운 가치창출을 위한 그들의 전략 상품이다. 그리고 인터넷 비즈니스를 담당하는 협력업체들간의 기본적인 맥락은 정보의 공유가 아니라 시장성의 원칙이다. 비상업적 컨텐츠의 특
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
산업
1) 영화 산업의 특징
- 영화산업의 가치창출 과정은 영화관 상영뿐만 아니라 그 이후의 유통단계를 통 한 저작권, 방영권, 수입 등 가치 증폭과정을 거쳐 커지는 특성
- 수평적, 수직적 가치사슬 구조를 보유
→ 흥행에 성공할 경우 잠재적으로는 게임 S/W, 애니메이션, 캐릭터, 테마파크
캐릭터 전문인력 양성
기본전제 : 전문인력 양성 후
해외 지사 설립 문화
컨텐츠 수출
1단계 : 캐나다
한국지사 (계약체결)
2단계 : 미주,유럽 애니메이션게임,캐릭터 공급 회사 설립
기본전제 : 문화 컨텐츠 전문
인력 양성 후 수출지원의
활성화 유도로
관련업체의 산업단지화
조성
애니메
캐릭터관련 사업 다각화
c.지속적인 콘텐츠 제작
1.시간 흐름에 따른 선호 소비자 연령대의 확대
2.정부계획에 따른 애니메이션산업지원
3.국산 캐릭터 해외시장 진출증가에 따른 해외 시장 개척과 정보공유(해외시장 호응도증가)
4.온라인캐릭터 비즈니스 확대 추세
5.인터넷 환경을 통한 다양
시장을 형성할 것으로 전망된다. 중국 온라인게임시장은 Shanda와 NetEase가 높은 점유율을 유지하는 추세였으나 최근 Tecent, 9you등의 온라인게임업체 점유율의 성장하고 있다. 하지만 여전히 상위 업체들이 시장에 대부분을 점유하고 있어 신생업체들이 시장에 끼어들지 못하는 상황이다. 중국 온라인 게